miércoles, 18 de febrero de 2009

Acciones

Las acciones que pueden realizar los vampiros durante un turno son las siguientes:

Acciones principales:
Un vampiro puede realizar sólo una de estas acciones durante un turno, aunque puede realizar también acciones secundarias.

Moverse: El vampiro se desplaza por el mapa según la senda marcada.

Cargar: El vampiro se desplaza por el mapa acercandose a otro vampiro. Si lo alcanza (se coloca adyacente, aunque sea en diagonal), le ataca. El otro vampiro, si no ha ordenado también una carga contra este, no atacará pues no lo ha ordenado.

Atacar: El vampiro ataca al vampiro adyacente que se indique. Hace X puntos de daño según su fuerza y modificadores como la potencia. Después resta la resistencia del objetivo, hasta un mínimo de 1.
A los daños agravados no se les resta la resistencia normalmente.
Cuando el daño deja al vampiro en letargo, si aún hay más daños a ese vampiro, en este u otros ataques, cada punto de daño quema 1 punto de sangre.

Ataques a distancia: Los ataques a distancia tienen un rango concreto y normalmente no pueden atravesar muros. Los ataques a distancia no pueden realizarse cuando el vampiro está adyacente, y golpean antes que los vampiros que cargan y antes de que se produzcan los movimientos.

Si un vampiro cae en letargo antes de que le corresponda atacar, este ataque no se ejecuta. Si resulta caído, su movimiento se reduce a su coraje ya en este turno.

Esquivar huyendo: Un vampiro que recibe un ataque adyacente antes de moverse para alejarse, recibe el ataque a menos que consiga esquivar. Esquiva si su destreza es mayor que la del vampiro que le ataca. En caso de conseguir esquivar recibe sólo un punto de daño.

Diablerie: El vampiro absorbe 5 puntos de sangre de un vampiro en letargo adyacente y lo destruye por completo.

Uso de disciplinas: El uso de algunas disciplinas implica una acción principal.

Acciones secundarias:
Estas acciones se ejecutan antes que las principales y no hay límite por turno, salvo la cantidad de sangre que se posee o que se puede gastar (coraje).

Curarse: Gasta un punto de sangre para recuperar un nivel de salud. Esta recuperación no permite realizar acciones principales imposibles en el estado anterior durante este turno. (Si pasa de letargo a caído no puedes moverte ni atacar este turno).

Furia de la sangre: Gasta un punto de sangre para aumentar la fuerza en 1 durante este turno.

Uso de disciplinas: El uso de algunas disciplinas no implica una acción principal.

Así pues, el orden de iniciativa es el siguiente:

1º Acciones secundarias.
2º Ataques cuerpo a cuerpo y esquivar.
3º Ataques a distancia.
4º Movimientos.
5º Cargas.
6º Diablerie.
7º Disciplinas de acción principal que no sean un ataque o ataque a distancia.

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