miércoles, 18 de febrero de 2009

Disciplinas

A continuación veremos las disciplinas una por una, explicando sus efectos según su nivel. Cada punto en la disciplina aumenta un nivel, pero el experto no puede ser alcanzado al crear el personaje.

Auspex:
Básico: Aumenta la percepción en 5 puntos.
Avanzado: Aumenta la percepción en 10 puntos.
Experto: Permite ver detrás de los muros. Una vez por turno, permite saber el clan de un vampiro a la vista.

Ofuscación:
La ofuscación no vuelve al vampiro del todo invisible, ya que al acercarse al enemigo se supone que "empieza el combate" y se desofusca. Sí es útil para acercarse sin ser visto, poder cargar y sorprender.
Básico: disminuye el rango al que es detectado en 4.
Avanzado: disminuye el rango al que es detectado en 8.
Experto: Permite disminuir el rango al que es detectado cualquier aliado a rango 3 en 8.

Animalismo:
Básico:
Ratas alerta: utiliza las ratas para ver tras los muros, dentro de su visión.
Avanzado: Perro ghoul: Acción principal. Cuesta 2 de sangre. Invoca un perro ghoul que es manejado por el jugador. Sólo se puede controlar un perro ghoul al mismo tiempo. Características del perro ghoul.
Fuerza:1
Destreza:2
Resistencia:1
Inteligencia:0
Coraje:1
Movimiento:7
Percepción:Sólo ve lo que ve el vampiro.
No tiene puntos de sangre y cuando esté malherido huirá.
Experto: Permite manejar 2 perros ghoul.

Potencia:
Si la suma de potencia y fuerza es igual o mayor a 4, el vampiro puede destruir un muro de un cuadrante de grosor como acción principal.
Básico: Aumenta el poder de ataque en 1.
Avanzado: Aumenta el poder de ataque en 2.
Experto: Aumenta el poder de ataque en 3.

Fortaleza:
Los vampiros con fortaleza restan su resistencia + fortaleza para reducir cualquier daño. El daño nunca puede bajar de 1.
Básico: Aumenta la resistencia en 1 y permite resistir agravados.
Avanzado: Aumenta la resitencia en 2 y permite resistir agravados.
Experto: Aumenta la resistencia en 3 y permite resistir agravdados.

Celeridad:
La celeridad aumenta la iniciativa sumándose a la destreza. Cada nivel suma 1. Las acciones adicionales pueden ser cualquier acción principal que no implique movimiento. Las acciones adicionales tiene una iniciativa menor que cualquier acción similar realizada sin celeridad.
Básico: Aumenta el movimiento en 2.
Avanzado: Permite golpear dos veces gastando un punto de sangre.
Experto: Permite golpear tres veces gastando 2 puntos de sangre.

Protean:
Básico:
Lobo: Acción secundaria. Gastando un punto de sangre se transforma en lobo durante 5 turnos. El lobo tiene +2 a la destreza. (Influye en movimiento e iniciativa).
Avanzado: Garras de lobo: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para hacer los ataques agravados durante 5 turnos.
Experto: Forma de niebla: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para ser niebla durante 5 turnos. Es invulnerable pero sólo puede moverse. Puede atravesar muros pero es visible. Los ataques que fuese a recibir este turno se anulan. Se activa el siguiente turno.

Presencia:
Básico: Encantamiento: Los vampiros deben gastar un punto de sangre para atacarle. Este gasto se realiza y ese vampiro no debe hacerlo más durante 5 turnos.
Avanzado: Majestad: Acción secundaria. Debe activarse gastando un punto de sangre y empieza a tener efecto el siguiente. Los vampiros percibirán la magestad. Su efecto dura 5 turnos. Efecto: Los vampiros deben gastar un punto de sangre por cada ataque contra él.
Experto: La majestad es automática. No requiere activación.

Dominación:
Básico: Acción principal. Permite controlar a un enemigo de menor coraje. Se debe gastar un punto de sangre para controlar a otro vampiro durante el siguiente turno. En ese turno el vampiro dominado puede desplazarse únicamente. Ambos vampiros deben percibirse para que el poder tenga efecto, lo que significa que si la victima no ve al vampiro, el poder falla.
Avanzado: Permite controlar a un enemigo de igual coraje.
Experto: Permite ordenar al vampiro cualquier acción principal que no requiera disciplinas.

Taumaturgia:
Las sendas de la taumaturgia son acciones principales.
Básico: Senda de la sangre: Acción principal. Permite robar un punto de sangre a distancia como ataque. Se puede atacar a cualquier enemigo a la vista con coraje menor o igual al del atacante.
Avanzado: Senda de la llama: Acción principal. Gasta un punto de sangre para hacer daños agravados iguales a la inteligencia del vampiro. El objetivo debe encontrarse a la vista.
Experto: Senda del movimiento mental: Acción principal. Gasta un punto de sangre para elevar a un vampiro de igual o menor coraje durante hasta 5 turnos. Mientras está elevándolo, no puede hacer acciones principales. Cuando el vampiro cae recibe un punto de daño. El tremere no puede hacer acciones principales el turno que suelta al vampiro, y la víctima tampoco. Un vampiro elevado no puede desplazarse ni atacar o ser atacado cuerpo a cuerpo.

Dementación:
Básico:
Ojos del caos: Acción secundaria. Una vez por turno puede localizar a un enemigo en el mapa.
Avanzado: Acción secundaria. Una vez por turno, el vampiro puede elegir que una imagen suya aparezca en cualquier punto del mapa. Esta imagen no ve ni es material, pero durante ese turno es vista por todos los vampiros que la tengan en su rango. La visión no puede aparecer en el rango de visión del vampiro que la crea.
Experto: Efecto acordado por master y jugador.

Obtenebración:
Básico:
Brazos del abismo: evita que los enemigos huyan. Un enemigo trabado en combate con él no puede moverse.
Avanzado: Sudario de la noche: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para crear un área de Inteligencia x 2 de rango donde ningún vampiro salvo el usuario puede ver algo que no esté adyacente.
Experto: Cuerpo de sombras: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para convertirse en sombras invulnerables que sólo pueden desplazarse, durante 4 turnos. No pueden atravesar muros pero el rango al que se perciben disminuye en 5. Se activa el siguiente turno.

Vicisitud:
Básico: Forma horrenda: Acción principal. Gasta dos puntos de sangre para convertirse en monstruo durante 5 turnos. Obtiene +1 a la fuerza y +1 a la resistencia.
Avanzado: Garras de hueso: La forma horrenda hace daños agravados.
Experto: Merodeador quiróptero: La forma horrenda puede atravesar paredes al moverse.

Serpentis:
Básico: Lengua de serpiente: Cada ataque cuerpo a cuerpo conseguido roba un punto de sangre a la víctima.
Avanzado: Piel se serpiente: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para activarla 6 turnos. Aumenta en 1 la resistencia, permite resistir agravados y cuando huye del combate y es golpeado, recibe un solo daño aunque su destreza sea menor.
Experto: Ojos de serpiente: Acción principal. El vampiro puede gastar un punto de sangre y utilizar esta habilidad, que tendrá efecto en vampiros a la vista que le vean y tengan coraje menor o igual. A partir del siguiente turno la victima y el vampiro no pueden hacer acciones principales. Si el vampiro hace una acción principal o alguno de los dos recibe un ataque, el efecto desaparece.

Quimerismo:
Básico:
Llamas ficticias: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para crear una barrera de fuego ilusorio de Inteligencia x 2 cuadritos de longitud que nadie puede atravesar. Se activa el siguiente turno, así que no afecta a las acciones del actual. Se mantiene durante 4 turnos.
Avanzado: Ilusión: Acción secundaria. Gasta un punto de sangre para crear una ilusión del vampiro en cualquier punto del mapa dentro de su rango de visión. La ilusión desaparece si es golpeada o pasan 7 turnos.
Experto: Falsa localización: los vampiros siempre le ven en una localización un cuadrito desplazada en la dirección elegida entre arriba, abajo, izquierda y derecha. Si algún vampiro se coloca adyacente, puede ver al original.

Extinción:
Básico: Toque del escorpión: Acción principal. Gasta X puntos de sangre para hacer 2X puntos de daño a un vampiro en tu rango de visión. No puedes gastar más sangre que coraje poseas.
Avanzado: Sabor a muerte: Como el toque del escorpión, pero el daño es agravado. Puede gastar un punto de sangre para hacer un los daños de un arma blanca agravados en el próximo golpe.
Experto: La llamada de Dagon: Acción principal. gasta un punto de sangre para hacer 3 puntos de daño agravado a un vampiro que haya estado adyacente a ti. No tiene que estar en tu rango de visión.

Nigromancia:
Básico: Ojos espirituales: Acción principal. Gasta un punto de sangre para obtener + 10 al rango de visión durante un turno, y poder ver a través de las paredes.
Avanzado: Interrogatorio espiritual: Cuando diaboliza a un vampiro, puede ver la localización de todos sus compañeros y sus clanes y disciplinas durante un turno.
Experto: Ayuda del espíritu: Acción principal. Gasta 2 puntos de sangre para invocar un espíritu invulnerable con las siguientes características:
Fuerza 2
Destreza 2
Movimiento 5
Puede atacar, cargar o moverse.
Percibe lo mismo que el vampiro, pero le otorga +2 a la percepción.
Sólo puede ser invocado un espíritu. El espiritu no será destruido hasta que el nigromante sea diabolizado.

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