Voy a hacer una aclaración sobre las reglas.
Sorprender.
Para que veáis la utilidad de "sorprender" a un enemigo, es decir, cargar contra él sin que lo esperé, lo ilustraré con un ejemplo.
Usando la ofuscación, Jerry West, que es malkavian, (JW) se ha ido acercando a Harold Mach (HM), un gangrel. HM tiene percepción 11 pero a JW le vé sólo a 3 de rango. JW consigue colocarse a 4 cuadros de distancia, y aprovecha para cargar.
Aunque JW sólo se mueve 2 cuadros, pues está caído y tiene coraje 2, consigue alcanzar a HM, pues se han encontrado frente a frente y HM ha ido acercándose.
JW ordenó carga, mientras que HM ordenó mover. Así, JW ataca sin oposición. Su fuerza es 2 así que hace 2 daños - 1 de resitencia de HM y -1 de fortaleza. El daño es 1 que es el mínimo. Impacta automáticamente, algo que ocurre con todos los golpes del juego. En el siguiente asalto ambos vampiros ordenarán atacar.
Ambos atacan pero HM tiene destreza 2 y JW sólo uno. HM llevaba sacadas las garras, y gasta uno de sangre para "furia de la sangre". Con fuerza 2, consigue hacerle 3 agravados antes de que JW golpee. La resitencia 2 de JW no se aplica porque los daños son agravados, así que JW cae al letargo antes de golpear.
Aclaración sobre la carga:
Es posible cargar a menos movimiento de tu máximo, al igual que podemos movernos menos del máximo.
Si deseamos seguir a otro vampiro pero no sabemos donde moverá, podemos declarar una carga a "movimiento 3" aunque tengamos velocidad 6. Esto puede servir para movernos hacia él sin llegar a chocar y golpearle (si esto nos interesase por alguna razón).
Exceso de daño.
Acabo de editar en "Acciones" una aclaración. Cuando haces daño a un vampiro, y este daño sobrepasa el necesario para enviarlo a letargo, el daño restante quema sangre de la víctima.
Es decir, si mi oponente está malherido y le hago 4 puntos de daño, 2 son para dejarlo en letargo y 2 para quemar 2 puntos de sangre. Si no tiene sangre, no hay efecto.
Esto es útil para evitar que el vampiro se cure con esa sangre y frustre nuestro intento de diabolizar.
Editando potencia.
No sé si será o no una disciplina rentable, pero ahora permite destruir muros, lo que la hace más divertida. (pot + fue 4 necesarias).
Aclarando celeridad.
Las acciones adicionales tienen una iniciativa menor que las acciones normales.
Es decir: Si atacas 2 veces, ganando la iniciativa, tu 2º ataque va después del ataque enemigo.
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